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c++ - GLSL : Replace large uniform int array with buffer or texture

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c++ - GLSL 和 GLM 之间的矩阵数学不一致,或者是否存在诸如 "bad" View 矩阵之类的东西

所以,我遇到了GLSL和GLM之间的一些奇怪之处。如果我生成以下View矩阵(C++):vec3pos(4,1,1);vec3dir(1,0,0);mat4viewMat=glm::lookAt(pos,pos+dir,vec3(0,0,1));然后,在glsl中,执行:fragColour.rgb=vec3(inverse(viewMat)*vec4(0,0,0,1))/4.f;然后我希望屏幕变成粉红色,或(1.0,0.25,0.25)。相反,我变黑了。但是,如果我在GLM中这样做:vec3colour=vec3(glm::inverse(viewMat)*vec4(0,0,0,1)

C++ OpenGL 着色版本错误 - 不支持 GLSL x [Ubuntu 16.04]

我目前正在Ubuntu16.04上使用OpenGL开发一个项目,但遇到了一个重大问题。在这一点上,我不知道该怎么做,因为感觉我已经尝试了一切来解决这个问题。出于某种原因,我的着色器无法编译并返回以下错误:Failedtocompilevertexshader!0:1(10):error:GLSL4.50isnotsupported.Supportedversionsare:1.10,1.20,1.30,1.00ES,3.00ES,3.10ES,and3.20ES`我已经调整了着色器文件中的版本,但没有任何运气。#version450core等等,但我一直得到相同的结果。作为引用,这里是

GLSL ES 1.0

GLSLES概述写在前面程序是大小写敏感的每一个语句都应该以英文分号结束一个shader必须包含一个main函数,该函数不接受任何参数,并且返回voidvoidmain(){}数据值类型GLSL支持三种数据类型:整型浮点型:必须包含小数点,不然会被认为是浮点型,比如1表示整形,1.0才表示浮点型布尔类型GLSL是强类型语言,这意味着:将浮点数赋值给一个整型变量是不对的,同理,将一个整数赋值给浮点数变量也不被允许//会报错,错误信息如下://Failedtocompileshader:ERROR:0:56:'='://cannotconvertfrom'constint'to'mediumpfl

c++ - 解析 GLSL 着色器字符串以在 Android NDK 中查找变量名称

这个是个傻瓜。为了正确解释,让我解释一下我正在尝试做的事情。我将跟进一个代码list,然后再解释代码。目标我试图在我拥有的每个GLSL着色器文件中获取变量的名称。现在,我只有一个顶点着色器,以及一个片段着色器来补充它。这样做的目的是让我可以动态地将值绑定(bind)到着色器,而不必输入每个变量名。代码std::vectorGetShaderVariableNames(constShader&shader){Config::Log::info("Gettingshadervariablenames.");staticconstchar*keyLookupTable[]={"vec2","

c++ - 在OpenGL/GLSL 4.3中读取和更新纹理缓冲区

我对此有点发疯,因为我并没有真正弄清楚什么是错误的,什么不是错误的。一定是我被严重误解的东西,或者代码或驱动程序中存在某种错误。截至上周,我正在AMDRadeon5850上使用最新的催化剂beta驱动程序运行此程序。好的,我开始进行OIT渲染实现,并希望使用保存在着色器存储缓冲区对象中的结构数组。好吧,其中的索引在内存方式上反射(reflect)/向前移动是错误的,我几乎认为这是一个驱动程序错误-因为它们是最近才开始支持这种东西+是的,它是一个beta驱动程序。因此,我向后移了一个凹口,改用了纹理缓冲对象中的glsl-images,我想至少从一开始就得到了支持。仍然表现不正确。因此,我

c++ - GLSL NVidia 方形工件

当GLSL着色器在以下GPU上生成不正确的图像时,我遇到了一个问题:GT430GT770GTX570GTX760但在这些上正常工作:英特尔核芯显卡2500英特尔高清4000英特尔4400GTX740MRadeonHD6310MRadeon高清8850Shader代码如下:boolPointProjectionInsideTriangle(vec3p1,vec3p2,vec3p3,vec3point){vec3n=cross((p2-p1),(p3-p1));vec3n1=cross((p2-p1),n);vec3n2=cross((p3-p2),n);vec3n3=cross((p1-

c++ - Phong 着色器中不需要的透明度 - GLSL

我正在尝试创建一个基本的Phong照明着色器以了解着色器中的照明。另外,我正在使用openframeworks。我创建了3个立方体,它们有一个围绕它们旋转的相机。照明似乎正常工作(有点),但立方体具有不需要的透明度,您可以在此处看到:这是我的代码,它基于thistutorial测试应用.h#pragmaonce#include"ofMain.h"classtestApp:publicofBaseApp{public:ofCameracamera;ofLightpointLight;floatcamAngle;floatcamX;floatcamY;floatcamZ;ofShaderl

c++ - 如何更新 GLSL 中的统一变量

我试图从我的应用程序更新我的着色器中的眼睛位置,但是当我尝试这样做时,我一直收到错误1281。初始化后我没有问题,就在我随后尝试更新值时。这是我的代码:voidGraphicsObject::SendShadersDDS(charvertFile[],charfragFile[],字rune件名[]){char*vs=NULL,*fs=NULL;vert=glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);frag=glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);vs=textFileRead(vertFile);fs=textFileRead(fr

c++ - 确保 GLSL 兼容性

如何确保GLSL着色器与大多数现代显卡兼容?我有一个软件,我使用here中的GLSL代码.但是,即使我已将#version120添加到我的最终着色器的开头并确保它可以编译,但在某些用户计算机上,他们会遇到着色器编译错误(即使它们支持OpenGL3.2)。有什么工具可以用来“验证”或尝试使用不同的“着色器编译器”进行编译吗? 最佳答案 没有用于验证着色器的工具。即使有,它对您也没有用,因为如果不在您想要的硬件上运行,“有效”的着色器有什么用?你可以随心所欲地正确,但如果你的硬件拒绝它,即使你在技术上是正确的,你的着色器仍然不会运行。如

c++ - GLSL 着色器纹理 alpha splatting

我正在尝试使用着色器加载地形上的四个纹理细节图block,方法是根据第五张图像合并它们,其中r、g、b和a组件用于确定每个纹理应该混合多少。混合工作正常,但是当我尝试添加我的“mixmap”图像时,它失败了,我猜是因为纹理坐标有问题。首先,这里是着色器:顶点着色器voidmain(){gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;gl_Position=ftransform();}片段着色器uniformsampler2DTexture0;uniformsampler2DTexture1;uniformsampler2DTexture2;uniformsampler